Age of Sigmar – kompletní pravidla

Age of Sigmar – kompletní pravidla pro začátečníky

Poctivý průvodce pro hráče, který chce hru opravdu pochopit – ne jen náhodně posouvat modely po stole.

Co je Age of Sigmar

Fantasy Warhammer o hrdinech, monstrech, magii a bitvách o objektivy.

Age of Sigmar je hra, ve které ovládáš armádu ve fantasy světě Mortal Realms. Na stole posouváš jednotky, sesíláš kouzla, střílíš, charguješ a bojuješ na blízko. Na první pohled to může vypadat jako hra hlavně o zabíjení nepřátelských modelů. Ve skutečnosti je ale AoS hlavně o tom, kdo lépe hraje mapu, kdo správně ovládá objektivy, kdo si lépe připraví útok a kdo umí ve správný moment využít schopnosti své armády.

To je důležité hlavně pro začátečníka. Pokud začneš AoS hrát stylem „běžím dopředu a snažím se všechno rozsekat“, pravděpodobně budeš prohrávat i s armádou, která na papíře vypadá slabší. Pokud ale pochopíš, kdy držet objektiv, kdy ustoupit, kdy tlačit a kdy si připravit charge až o kolo později, hra ti začne dávat obrovský smysl.

👉 Age of Sigmar není jen o boji. Je hlavně o pozici, načasování a bodování.

Co je cílem hry

Cílem není jen zabít soupeřovu armádu. Cílem je vyhrát scénář.

Většina her Age of Sigmar se rozhoduje přes body. Ty získáváš hlavně za držení objektivů a podle typu hry i za další úkoly nebo battle tactics. To znamená, že nestačí jen vyhrávat souboje. Musíš být ve správný moment na správném místě. Jednotka, která přežije na objektivu, může být důležitější než jednotka, která zabije víc modelů, ale stojí mimo dění.

  • kontrola objektivů rozhoduje většinu her,
  • správně načasovaný charge ti pomůže vzít střed nebo vytlačit soupeře,
  • magie a abilities často připraví situaci, která se zúročí až o fázi nebo o kolo později,
  • i menší ztráty mohou být problém, pokud přijdou na jednotce, která držela důležitou část stolu.
👉 V AoS nevyhrává automaticky ten, kdo víc zabije. Vyhrává ten, kdo víc kontroluje hru.

Co potřebuješ k první hře

Armádu
Ideálně menší a přehlednou, aby ses učil pravidla, ne chaos.
Warscrolly
Karty jednotek nebo jejich přehled. Bez nich se neobejdeš.
Kostky a metr
V AoS pořád hodně měříš a házíš.
Objektivy a terén
Hra bez objektivů a dobrého terénu působí úplně jinak, než má.
Battleplan
Scénář určuje, za co se boduje a co je ve hře důležité.
Trpělivost
První hra nemá být rychlá. Má být pochopená.
👉 Nejčastější chyba první hry: moc velká armáda a moc speciálních pravidel najednou. Menší hra naučí víc.

Jak funguje celá hra v jedné větě

Přesouváš jednotky tak, abys získal body, a všechny ostatní akce tomu mají pomoct.

1️⃣ Připravíš si kolo přes Hero Phase a abilities
2️⃣ Pohybem si otevřeš prostor, objektivy a útoky
3️⃣ Střelbou a magií oslabíš důležité cíle
4️⃣ Charge tě dostane do melee tam, kde to dává smysl
5️⃣ Combat rozhodne klíčové střety
6️⃣ Na konci kola je nejdůležitější, kdo drží mapu a kdo získal body
👉 Když pochopíš tuhle smyčku, začínáš chápat celý Age of Sigmar.

Jak číst warscroll

Warscroll je nejdůležitější karta ve hře. Říká ti, co jednotka umí a kdy to používá.

Ve 4. edici je warscroll výrazně důležitější než dřív, protože velká část hry je postavená na abilities s přesným timingem. To znamená, že se neučíš jen čísla. Učíš se, co jednotka dělá na stole, v jaké fázi to dělá a proč ji v armádě vlastně máš.

Prvek Co znamená Proč je to důležité
Move Jak daleko se jednotka běžně pohybuje Určuje tempo, tlak na objektivy a schopnost dostat se do boje.
Health Kolik zranění model nebo jednotka vydrží Říká, jak dlouho jednotka vydrží pod tlakem.
Save Jak dobře se jednotka brání proti útokům Vyšší odolnost často znamená lepší držení objektivu.
Control Jak dobře jednotka ovládá objektiv Jedna z nejdůležitějších hodnot celé nové edice.
Keywords Důležité tagy jednotky Určují, na koho fungují abilities, buffy a omezení.
Abilities Speciální schopnosti jednotky Právě ty často definují, k čemu je jednotka ve hře dobrá.
👉 Začátečník by po přečtení warscrollu měl umět říct: „Tohle je držák objektivu. Tohle je support. Tohle je hammer. Tohle je mobilní jednotka na tlak.“

Jak číst profil zbraně

Stejně důležité jako warscroll je pochopit, co přesně dělají zbraně.

AoS působí jednoduše, ale dobré rozhodování ve hře často stojí na tom, jestli rozumíš zbraním. Nestačí jen vědět, že „tahle jednotka mlátí dobře“. Potřebuješ vědět, kolik útoků má, jak spolehlivě trefuje, jak spolehlivě zraňuje, jak proráží obranu a jaké má speciální efekty.

Prvek Co znamená Na co myslet
Range Dosah zbraně U střelby určuje dostřel, v melee je důležitý dosah boje a postavení modelů.
Attacks Počet útoků Určuje objem hrozby jednotky.
Hit Na kolik trefíš Říká, jak spolehlivě jednotka zasahuje.
Wound Na kolik zraníš Říká, jak spolehlivě převádíš zásah na skutečné zranění.
Rend Snižuje soupeřův Save Důležité proti obrněnějším cílům.
Damage Kolik zranění projde jedním neubrání­ným útokem Rozhoduje, jestli je zbraň dobrá proti hordám, elitám nebo monstrům.
Weapon abilities Speciální pravidla zbraně Často právě ony dělají zbraň skutečně nebezpečnou.
👉 U každé zbraně si polož 3 otázky: na co je dobrá, proti čemu je slabá a v jaké situaci ji chci použít.

Jak fungují abilities

Nový AoS je hodně postavený na schopnostech a jejich správném načasování.

To je jedna z nejdůležitějších věcí, které musí začátečník pochopit. Hodně akcí ve hře je dnes postavených jako abilities. To znamená, že se nehraje jen „teď se hýbu, teď bojuju“. Místo toho se často pracuje se strukturou schopnosti, reakcí a přesného vyhodnocení.

1️⃣ Declare – oznámíš, že používáš schopnost
2️⃣ Reactions – hráči mohou na situaci reagovat
3️⃣ Resolve – vyhodnotí se skutečný efekt

Jakmile pochopíš tento rytmus, začneš daleko lépe rozumět warscrollům, commandům i tomu, proč je timing tak důležitý. Mnoho začátečníků chybuje právě tím, že umí přečíst text schopnosti, ale neví, kdy ji správně spustit.

👉 Nestačí vědět, co tvoje ability dělá. Musíš vědět i kdy ji použít a co tím vyvoláš.

Struktura tahu v Age of Sigmar

Ve 4. edici má tah jasnou strukturu. A tu je potřeba si opravdu zažít.

1️⃣ Start of Turn
2️⃣ Hero Phase
3️⃣ Movement Phase
4️⃣ Shooting Phase
5️⃣ Charge Phase
6️⃣ Combat Phase
7️⃣ End of Turn

Důležité je, že jednotlivé fáze nejsou oddělené ostrovy. Každá z nich připravuje tu další. Hero Phase často připraví buff nebo oslabení. Movement otevře objektivy a úhly. Shooting a magie oslabí cíl. Charge rozhodne, kdo se kam dostane. Combat rozhodne klíčové střety. End of Turn pak často zpečetí, kdo skutečně drží mapu a kdo boduje.

👉 Začátečník často hraje každou fázi odděleně. Lepší je hrát celé kolo jako jeden navazující plán.

Start of Turn – začátek kola je důležitější, než vypadá

Tady se často rozhoduje, jakým směrem se celé tvoje kolo vydá.

Na začátku tahu řešíš, co chceš v tomhle kole dokázat. U některých herních formátů nebo battleplanů právě tady vybíráš battle tactic. Už tady bys měl vědět, jestli jdeš tvrdě do středu, jestli chceš vytlačit soupeře z objektivu, nebo jestli jen potřebuješ bezpečně bodovat a nedat protivníkovi dobrý protiútok.

Dobří hráči si na začátku kola neříkají „co všechno moje armáda umí“. Říkají si: „Co přesně teď potřebuju získat?“ To je obrovský rozdíl.

👉 Začátek kola je nejlepší moment si srovnat priority: objektiv, battle tactic, klíčový cíl, přežití důležité jednotky.

Hero Phase – kouzla, modlitby, buffy a příprava celého kola

Hero Phase není doplněk. Je to motor celého kola.

Právě tady se často aktivují schopnosti, které rozhodnou, jak silný bude zbytek tvého tahu. Můžeš si zlepšit odolnost, posílit útok, přesunout tlak do určité části stolu, zranit soupeře ještě před hlavní akcí nebo mu zkomplikovat plán.

  • sesíláš kouzla,
  • používáš důležité warscroll abilities,
  • připravuješ si tlak na objektiv nebo na konkrétní jednotku,
  • často nastavuješ celé kolo ještě dřív, než se vůbec pohneš.

Začátečníci tady často dělají chybu, že Hero Phase jen rychle „odbaví“ a chtějí už hýbat modely. Jenže právě tady si často rozhoduješ, jestli tvoje charge jednotka půjde dopředu s podporou, nebo bez podpory. Jestli jednotka na objektivu vydrží, nebo ne. Jestli soupeřův hammer zůstane nebezpečný, nebo ho oslabíš ještě před střetem.

👉 Dobře zahraná Hero Phase dělá z průměrného kola silné kolo. Špatně zahraná Hero Phase ti často zkazí všechno další.

Movement Phase – nejdůležitější fáze celé hry

Pohyb v AoS není jen přesun modelů. Je to práce s mapou.

Právě v pohybu rozhoduješ, kdo bude na objektivech, kdo bude v bezpečí, kdo si otevře charge, kdo zůstane mimo nebezpečí a kdo bude připravený na další kolo. Začátečníci často mají pocit, že nejdůležitější je combat. Ve skutečnosti ale combat často jen dokončí to, co jsi si připravil v movementu.

Kam se posunu, abych získal body nebo tlak?
Která jednotka musí být na objektivu a která může jít dopředu?
Otevírám si charge, nebo se jen zbytečně vystavuji?
Nezůstanu po pohybu příliš otevřený?
Připravuji si i další kolo, nebo jen improvizuji?

Silný movement znamená, že soupeře nutíš reagovat. Slabý movement znamená, že jen čekáš, co ti dovolí udělat. A to je v AoS obrovský rozdíl.

❌ běžet dopředu bez plánu
✅ stát tam, kde získáš body, tlak a výhodný další tah

Terén, kryt a práce se stolem

Dobré využití stolu dělá z průměrného hráče mnohem lepšího hráče.

Terén v AoS není jen dekorace. Pomáhá ti schovat důležité jednotky, přesměrovat soupeřův útok, rozdělit stůl na bezpečné a nebezpečné části a držet tempo hry pod kontrolou. Když stojíš na špatném místě, můžeš sice vypadat agresivně, ale ve skutečnosti jen dáváš soupeři lepší cíle.

  • kryt pomáhá přežít tlak soupeře,
  • správný terén dělá tvoje pohyby bezpečnější,
  • úzké koridory a blokující kusy stolu mohou zpomalit nepřátelské hammer jednotky,
  • když dobře pracuješ se stolem, nemusíš každou situaci řešit jen přes boj.
👉 Když se naučíš používat stůl, tvoje armáda najednou „zesílí“, i když se na warscrollech nic nezmění.

Shooting Phase – střelba není všechno, ale je důležitá

Střelba v AoS často není hlavní způsob, jak hru vyhrát. Ale velmi často připraví vítěznou situaci.

Dobrá střelba oslabí jednotku před charge, odstraní support model, otevře objektiv, nebo přinutí soupeře změnit postavení. A i v armádách, které stojí hlavně na melee, může být střelba rozdílem mezi špatným a výborným kolem.

Začátečník by měl při střelbě přemýšlet hlavně takto:

  • který cíl mi nejvíc brání v plánu tohoto kola,
  • co potřebuji oslabit ještě před charge,
  • kde odstranění pár modelů změní kontrolu objektivu,
  • jestli nestřílím jen „protože můžu“, místo aby palba něco důležitého změnila.
👉 Střelba je často nejlepší tehdy, když připraví úspěšný movement, charge nebo kontrolu objektivu.

Charge Phase – chvíle, kdy se z tlaku stává skutečný střet

Charge tě dostane do melee. Ale ne každý charge je dobrý charge.

V charge fázi se rozhoduje, jestli se tvoje plánovaná agresivní akce opravdu promění v kontakt. Hodíš 2D6 a musíš se dostat k nepříteli. Na papíře to zní jednoduše. V praxi je ale charge jedna z nejdůležitějších rozhodovacích fází celé hry.

1️⃣ Vybereš jednotku, která chce chargovat
2️⃣ Hodíš 2D6 na charge
3️⃣ Pokud dosáhneš cíle, dostaneš modely do boje
4️⃣ Tím otevřeš Combat Phase a tlak na objektiv nebo klíčový prostor

Jenže ne každý charge je správný. Někdy je lepší počkat. Někdy je lepší jen držet objektiv a nutit soupeře přijít za tebou. Někdy je lepší chargovat ne proto, aby ses něco pokusil zabít, ale aby ses dostal na správné místo a zamkl soupeřovu jednotku v nevýhodné situaci.

👉 Charge neplánuj jen jako „teď jdu zabíjet“. Plánuj ho jako nástroj na tlak, prostor a bodování.

Combat Phase – nejdůležitější boj ve hře

V AoS nebojuješ všemi jednotkami najednou. V combatu se střídáte.

To je jedna z nejdůležitějších věcí, kterou si musí začátečník opravdu zapamatovat. Combat Phase není jedna velká hromadná rvačka vyhodnocená naráz. Hráči se střídají v aktivaci jednotek, které budou fightit. Právě pořadí těchto aktivací často rozhoduje celý střet.

1️⃣ Vybereš jednotku, která bude bojovat
2️⃣ Vyhodnotíš její útoky
3️⃣ Soupeř pak vybere svoji jednotku
4️⃣ Takto se střídáte dál, dokud se nevyřeší relevantní boje

To znamená, že v AoS často nevyhrává boj jen ta silnější jednotka, ale i hráč, který lépe vyhodnotí pořadí aktivací. Někdy potřebuješ nejdřív aktivovat jednotku, která je v největším ohrožení. Jindy chceš nejdřív udeřit tam, kde tím zabráníš soupeři opětovat plnou silou.

👉 V Combatu není klíčové jen „co je silnější“, ale hlavně „co musí udeřit první“.

Jak funguje útok krok za krokem

Tohle je úplný základ vyhodnocování boje i střelby.

1️⃣ Hodíš na Hit – zjistíš, kolik útoků trefilo
2️⃣ Hodíš na Wound – zjistíš, kolik zásahů skutečně zranilo
3️⃣ Soupeř hází Save – snaží se útok ubránit
4️⃣ Rend zhorší jeho obranu
5️⃣ Neubrání-li útok, dostane Damage

Na první pohled je to jednoduché. Jenže ve skutečné hře je důležité, jak spolehlivě tvoje jednotka útoky generuje, jaký má Rend proti obrněnému cíli, kolik Damage udělá na průchod a jestli je vhodná spíš proti hordě, elitě nebo monstru.

👉 Ne každá jednotka, která má hodně útoků, je automaticky dobrá proti všemu. Důležitá je kombinace Hit, Wound, Rend, Damage a role cíle.

3" combat range a proč je důležité postavení modelů

V nové edici má melee větší dosah, než si mnoho hráčů čeká.

To je skvělé pro začátečníka, protože melee je díky tomu čitelnější a plynulejší. Zároveň ale pořád platí, že postavení modelů je strašně důležité. Správně postavená jednotka dostane do boje víc modelů, lépe drží prostor, lépe blokuje soupeře a hůř se obchází.

  • správné postavení zvyšuje počet modelů, které se opravdu zapojí do útoku,
  • pomáhá držet objektiv i během boje,
  • zlepšuje kontrolu prostoru kolem střetu,
  • může soupeři ztížit pohyb i další charge.
👉 Začátečník často řeší jen kostky. Zkušený hráč ví, že rozestavení modelů v melee mění celou kvalitu útoku.

Objektivy a hodnota Control

Tohle je jedna z nejdůležitějších věcí celé nové edice.

Control říká, jak dobře tvoje jednotka drží objektiv. To znamená, že dvě jednotky na stejném místě nemusí mít stejnou schopnost objektiv opravdu ovládnout. Právě tady se láme spousta her. Jednotka může být dobrá v boji, ale slabá v držení bodů. Jiná může být méně zabijácká, ale extrémně důležitá pro scénář.

Začátečník si proto musí rychle zvyknout přemýšlet ne jen „co zabíjí“, ale i „co skutečně drží objektiv“. To je pro AoS naprosto klíčové.

👉 Jednotka, která přežije na objektivu a udrží body, je často cennější než jednotka, která udělá víc zranění, ale nestojí tam, kde je potřeba.

End of Turn – konec kola není formalita

Na konci kola se často teprve ukáže, kdo ho opravdu vyhrál.

Na konci tahu nebo kola se vyhodnocují různé efekty podle battleplanu, warscrollů a dalších pravidel. Právě tady se často potvrdí, kdo drží objektivy, kdo splnil svůj plán a kdo se jen tvářil agresivně, ale ve skutečnosti nikde nic nezískal.

Začátečníci někdy po combat fázi mentálně končí. To je chyba. V AoS je často důležitější stav na konci kola než samotný průběh jednoho střetu.

👉 Po každém kole si polož otázku: kdo drží body, kdo má lepší pozici a kdo si připravil lepší další kolo?

Battle tactics a proč jsou důležité

V matched play jsou battle tactics obrovská součást vítězství.

Battle tactics jsou vedlejší cíle, které si typicky vybíráš na začátku svého tahu a které ti při splnění přinesou další vítězné body. Pro začátečníka je důležité pochopit, že nejde o „bonus navíc“. Ve skutečnosti velmi často rozhodují celou partii.

To znamená, že dobrý hráč v AoS neřeší jen „kam pošlu hammer“. Řeší i to, jakým pohybem, bojem a kontrolou objektivů současně splní battle tactic. Tím se hra stává mnohem víc o plánování než o holé síle armády.

👉 Když v matched play ignoruješ battle tactics, hraješ jen půlku hry.

Double turn – silný nástroj, ale ne automaticky správná volba

Dva tahy po sobě mohou být obrovská výhoda. Ale někdy taky past.

Jedna z klasických věcí v AoS je možnost vzít si druhý tah po sobě. To může být velmi silné, protože získáš tempo, tlak a šanci dorazit soupeřovu oslabenou část armády. Jenže zároveň to nemusí být vždy správně. Pokud tím ztratíš možnost dobře bodovat nebo se zbytečně odhalíš, může tě to stát hru.

Začátečník by se měl naučit neptat se jen „můžu vzít double turn?“, ale hlavně „co mi to skutečně přinese a co tím obětuji?“.

👉 V AoS není každá agresivní možnost automaticky ta nejlepší.

Jak přemýšlet o rolích jednotek

Ne každá jednotka má dělat všechno. Dobrá armáda funguje jako celek.

Držáci objektivů
Jednotky, které mají stát tam, kde se boduje, a vydržet tlak.
Hammer jednotky
Tvrdě útočí a řeší klíčové cíle. Ale často potřebují správnou přípravu.
Anvil jednotky
Vydrží, drží prostor a nutí soupeře investovat víc, než by chtěl.
Support
Buffuje, léčí, zlepšuje útok nebo obranu, připravuje synergii.
Rychlé jednotky
Zabírají prostor, berou flanky, plní úkoly a nutí soupeře reagovat.
Střelecké prvky
Oslabují klíčové cíle a připravují situaci pro zbytek armády.
👉 Čím dřív začneš uvažovat v rolích jednotek, tím rychleji začne tvoje armáda působit jako jeden celek místo náhodného shluku modelů.

Jak odehrát první hru krok za krokem

Tohle je praktická část. Přesně to, co chce začátečník číst před tím, než si poprvé stoupne ke stolu.

1. Před hrou

Připrav menší armády. Neber na první hru všechno, co modelově máš. Ideální je mít několik jasně čitelných jednotek, aby ses učil pravidla a ne složité kombinace. Připrav si warscrolly a u každé jednotky si napiš jednu jednoduchou roli.

Například: „Tahle jednotka drží objektiv.“ „Tahle jde do charge.“ „Tahle podporuje hrdinu.“ „Tahle střílí a čistí support.“

2. Deployment

Rozestavení není formalita. Už tady začíná taktika. Zamysli se, která část armády bude držet domovský objektiv, kde chceš vyvíjet tlak a co potřebuješ schovat. Není nutné všechno postavit co nejvíc dopředu. Někdy je lepší mít prostor na reakci a protiútok.

3. První kolo – nepanikař a neběž dopředu bez plánu

V prvním kole často není cílem okamžitě rozsekat soupeře. Cílem je správně se postavit, připravit si objektivy, případně zvolit rozumný tlak a nezůstat zbytečně otevřený. Kdo se v prvním kole zbytečně odkryje, často tím dá soupeři ideální druhé kolo.

4. Hero Phase

Ujasni si, co přesně chceš svými abilities a kouzly získat. Neaktivuj věci jen proto, že je „můžeš použít“. Aktivuj je proto, že podporují konkrétní plán kola.

5. Movement

Pohybuj se s důvodem. Každá jednotka by měla vědět, jestli jde držet, tlačit, podporovat nebo hrozit. Není nutné všechno cpát dopředu. Někdy nejlepší pohyb vypadá méně efektně, ale dá ti lepší bodování.

6. Shooting

Střílej na cíle, které mění situaci. Oslab jednotku na objektivu, odstraň support model, připrav charge nebo sniž kontrolu nepřátelské jednotky. Nestřílej jen proto, že je něco v dosahu.

7. Charge

Chargeuj s plánem. Když už jdeš do boje, měl bys vědět proč. Chceš vzít objektiv? Zabít support? Zamknout soupeřovu jednotku? Vytlačit ho ze středu? To jsou správné důvody. „Protože to vyšlo na kostkách“ správný důvod není.

8. Combat

Vybírej pečlivě pořadí aktivací. Která tvoje jednotka musí udeřit dřív? Kde soupeři nejvíc zkazíš protiútok? Co je důležitější — zabít víc, nebo udržet pozici?

9. End of Turn

Na konci kola se neptej jen „kolik jsem zabil“. Ptej se:

  • Kdo drží objektivy?
  • Kdo získal body?
  • Která moje jednotka je teď zbytečně odkrytá?
  • Co jsem otevřel soupeři pro další tah?
  • Co bylo v tomhle kole opravdu důležité?
👉 Když si po každém kole odpovíš na tyhle otázky, naučíš se víc než z deseti her odehraných bez přemýšlení.

Jak přemýšlet během vlastního tahu

Silný tah není součet náhodných akcí. Je to jeden propojený plán.

1️⃣ Co chci na konci kola držet?
2️⃣ Který nepřátelský prvek mi v tom nejvíc brání?
3️⃣ Jak ho oslabím – magií, střelbou, pohybem nebo combatem?
4️⃣ Která moje jednotka musí přežít?
5️⃣ Která moje jednotka musí udeřit teď a která může počkat?
6️⃣ Co nesmím nechat otevřené pro soupeřovo další kolo?
👉 Když umíš odpovědět na tyhle otázky, začínáš hrát AoS opravdu správně.

Nejčastější chyby začátečníků

❌ Rush dopředu
Armáda běží kupředu bez ohledu na objektivy, kryt a následky.
❌ Ignorování objektivů
Hráč se soustředí jen na boj a přitom prohrává body.
❌ Špatný charge
Útok přijde ve chvíli, kdy nic neřeší nebo nechá jednotku otevřenou.
❌ Zapomenutá Hero Phase
Buffy, kouzla a abilities nejsou využité naplno.
❌ Aktivace v nesprávném pořadí
V combatu i jinde rozhoduje timing.
❌ Přemýšlení jen o zabíjení
Místo scénáře se řeší jen počet mrtvých modelů.
👉 Největší chyba není neznalost detailů. Největší chyba je nepochopení toho, že AoS je hra o prostoru, bodech a timingu.

Slovník pojmů pro nováčka

Tahle sekce je přesně pro chvíli, kdy čteš pravidla a chceš jim rozumět lidsky.

Pojem Jednoduše vysvětleno
Warscroll Karta jednotky. Obsahuje staty, zbraně, keywords a abilities.
Ability Schopnost, kterou jednotka nebo pravidlo používá v konkrétní chvíli.
Reaction Možnost reagovat na soupeřovu akci nebo na vyhlášenou schopnost.
Objective Bod na stole, který chceš držet kvůli skórování.
Control Hodnota, která určuje, jak dobře jednotka objektiv skutečně ovládá.
Battle tactic Vedlejší úkol, který v matched play přináší další vítězné body.
Hammer Jednotka určená k tvrdému útoku.
Anvil Jednotka, která vydrží a drží prostor.
Buff Posílení tvé jednotky přes ability, spell nebo jiný efekt.
Rend Zhoršení soupeřovy obrany.
Damage Kolik zranění projde jedním neubrání­ným útokem.
Combat range Vzdálenost, ve které se model může zapojit do boje na blízko.
Battleplan Scénář hry – říká, co je cílem a jak se skóruje.
👉 Tohle je přesně ta sekce, ke které se začátečník vrací znovu a znovu. Určitě ji v článku nech.

Na co se soustředit v prvních několika hrách

Nemusíš hned umět všechno. Ale musíš se naučit správné základy.

  • číst warscrolly a opravdu chápat roli jednotek,
  • vnímat objektivy jako střed hry, ne jako doplněk,
  • plánovat kolo od Start of Turn až po End of Turn,
  • správně využívat Hero Phase a nepřeskakovat ji v hlavě,
  • nepřemýšlet jen o tom, co zabiješ, ale i co udržíš,
  • učit se pořadí aktivací v Combatu,
  • po každé hře si shrnout, co rozhodlo výsledek.
👉 Jakmile začneš automaticky myslet na objektivy, control, charge vzdálenosti a pořadí aktivací, začneš AoS opravdu chápat.

Co si zapamatovat jako úplný základ

Objektivy vyhrávají hry
Nezabíjej bez důvodu. Hraj scénář.
Pohyb je klíč
Správná pozice rozhoduje víc, než si nováček myslí.
Hero Phase je motor kola
Kouzla a abilities často určují sílu zbytku tahu.
Charge není automaticky správně
Každý charge musí mít důvod.
Combat je o pořadí
Střídání aktivací rozhoduje víc, než jen síla warscrollu.
End of Turn ukáže pravdu
Na konci kola je důležité, kdo opravdu drží mapu a body.
Age of Sigmar je hra, která odměňuje hráče, který chápe mapu, timing a roli svých jednotek.

Když pochopíš warscrolly, Hero Phase, pohyb, objektivy, charge a pořadí aktivací v combatu, budeš mít pevný základ pro celou hru.

A přesně to je cíl tohohle článku:
aby sis ho přečetl, přišel ke stolu a už ses necítil ztracený — ale připravený.